Undertale, oyuncuları asla geri alamayacakları bir hata yapmaya cesaret ediyor

TarafındanWilliam Hughes 12/09/15 20:00 Yorumlar (254)

Bu makale arsa ayrıntılarını içerir Alttaki hikaye .

Özünde, çoğu video oyunu güçlü fantezilerdir. Oyuncular süper kötüleri alt etmeseler veya kötü adamların kafalarına meteorlar düşürmeseler bile, kontrol hala onlarda, bir yeniden yüklemeyle veya basit bir sıfırlama düğmesine basarak hatalarını geri alabilenler. Bu gücü yıkmak için hileli oyunlarda bile, geçmiş tüm ihlalleri affederek, geçmişi silip baştan başlama potansiyeli her zaman oradadır. Neredeyse her zaman, en azından.



İlan

Toby Fox'un Alttaki hikaye çok şeydir. Eğlenceli. İlginç. Bazen sinir bozucu. Meme dostu. Açıkça ilham aldı Toprağa bağlı. Akıllı. (Her zaman ve özellikle Zeki.) Ama olmadığı bir şey, bağışlayıcıdır. Oyunun katı bir şekilde tanımlanmış ahlaki kurallarını yeterli derecede ihlal eden, katı bir beton duvardan geçen dev bir robotun tüm incelikleriyle oyunun çarptığı ahlaki dersleri görmezden gelmek için cenneti ve cehennemi hareket ettiren oyuncular, kendilerini kurtuluşun ötesinde bir yerde bulacaklar. Nadir görülen bir kalıcılık.

Yeterince masum bir şekilde başlıyor. Oyuncu karakteri (esas olarak - oyun devam ettikçe bu biraz karmaşıklaşır), kendilerini garip, yarı yardımsever canavarların yaşadığı bir yeraltı dünyasında mahsur bulan küçük bir çocuktur. Çöp konuşan, kurşun saçan bir çiçekten kısa bir eğitimden sonra, çabucak temel ikilemle tanışırlar. Alttaki hikaye 's Yeraltı: Düşmanlarıyla Savaşıyorlar mı? Yoksa Yedek mi?

Savaşmak basittir. Zamanlanmış birkaç düğmeye basıldığında canavar ölür, genellikle giderken biraz üzgün veya aptal görünür. Oyuncuyu düşmanın gözüne sokmak ve kansız bir galibiyet elde etmek için her dövüşü küçük bir bulmacaya dönüştürmek daha karmaşıktır. Ve daha az maddi ödül sunmasına rağmen, Fox'un çeşitli canavarları canlı, gerçek insanlar gibi hissettirmek için elinden gelen her şeyi yaptığı ve oyuncunun canlarını almak için en kötü sosyopat türü gibi hissetmesi için kesinlikle oyunun tercih edilen seçeneğidir. Her fırsatta, çatışma yerine pasifizm seçimi, nazik sözlerle ve biraz basit bir düşünceyle kazanılamayacak kadar canavarca bir canavar olmadığı fikrini ortaya koyan hikayeyle pekiştiriliyor.



Gerçek bir ahlaki açıdan, bunların hepsi biraz saçma. İyi yazılmış olsun ya da olmasın, Papirüs iskelet kardeş ve matronly keçi hanımefendi Toriel gerçek canlılar değildir ve onları vurmak, bir sürü hayali arkadaş yaratmanın ve sonra öldürmenin tüm etik ağırlığını taşır. (Fox gerçekten oyuncuların kendi yarattıklarını öldürmesini istemiyorsa, bunu yapmak için bu kadar ayrıntılı bir sistem uygulamamalıydı.) Ama Alttaki hikaye davranır seçim öldürmek kadar önemlidir ve bu seçimin ağırlığını bir dizi yeni tepkiyle pekiştirir.

Alttaki hikaye unutmaz, görürsün. Oyuncuların yaptığı her şeyi hatırlar, seçimlerini yüzlerine geri fırlatır ve onlara geçmişteki hataları hatırlatır. Sadece mevcut oyun içinde de değil; Kazara bir cinayeti geri almak için dünyasını yeniden başlatan suçluluk duygusuna kapılmış oyuncu, aynı öğretici çiçeğin onlara bakarak, sözde unutulmuş günahların bilgisine karşı sersemlediğini görecektir. Ne yaptığını biliyor.

Öyle olsa bile, bu ölüm ve kınama döngüsü kalıcı değildir. Oyunun gerçek sonuna kadar giden bir oyuncuya -ki bu şaşırtıcı olmayan bir şekilde tamamen pasifist bir koşu gerektirir- oyuncuyu sessizce mahkûm etse bile, oyunu normale döndüren gerçek bir sıfırlama seçeneği verilecektir. herkesin en çok istediğini elde ettiği bir sonu bozuyor. Kaydedilen her karar silinir, her kötü hata silinir.



G/O Media komisyon alabilir için satın al 14 dolar Best Buy'da

Her kötü hata, birini kurtar.

Alttaki hikaye No Mercy koşusu, olabileceği kadar uygun bir şekilde adlandırılmamış. Kanlı yola bağlı kalmak için, oyuncu sadece yaratıkların hayatlarını kurtarmaktan kaçınmaz; şiddet uygulamak için onları aramaları gerekir. Yok etmeleri gerekir. Yeraltı'nı boş, ıssız bir yerde, gözlerinde ölü bir bakış ve ellerinde bir bıçakla bırakmaları gerekir.

İlan

Kelimenin akla gelebilecek herhangi bir ölçüsüyle eğlenceli değil. Giderek boşalan zindanları delip geçmek, karşılaşılan her şeyi ürkütücü bir duruma gelene kadar öldürmek sıkıcı ve sıkıcı, Ama kimse gelmedi... bir savaşın başlangıcını selamlıyor. Tek heyecan anları, oyunun oyuncunun canice haçlı seferine karşı aktif olarak geri adım atması, ilerlemelerini engellemek için yollarına barikatlar atması, kitaptaki her numarayı caydırmak için kitaptaki her numarayı ortaya çıkaran gerçekten olağanüstü bir son patron gibi gelir. durdurulamaz, öldürülemez rakip - yani, istediği zaman kurtarıp yeniden yükleyebilen bir oyuncu - koşuyu bitirmekten. Ve sonra, dünyadaki tüm canlılar öldüğünde, karakteriniz bıçağını ekranın arkasındaki kişiye çevirir ve dünyayı nihai sonuna getirmek için kamerayı harekete geçirir.

İlan

İşin garibi, bu bir oyuncunun oyununu sonsuza kadar lanetleyen kalıcı günah değil. Dünyayı öldürmek aşağılıktır Alttaki hikaye' ahlaki kozmolojisidir, ancak nihai suç değildir. Hayır, oyunun bir sonraki açılışında, tekrar oynamayı düşünen oyuncuya basit bir seçim yapıldığında gelir: ruhunuzun sonsuz kötü niyetli bir yaratığa sahip olması karşılığında sanal oyun alanınızı bir kez daha sıfırlayın.

Bunu öldürme dürtüsü değil Alttaki hikaye kınıyor, görüyorsunuz, ama kurcalama, her şeyi görme, oyunu tamamlama dürtüsü. Sonuçlardan bağımsız olarak seçimler yapma ve sonra onları silme dürtüsü. Bir dünyayı bir zaman çizelgesinde kurtarmak ve sonra başka bir zaman çizelgesinde yok etmek, sadece ne olduğunu görmek için. Ve bu belirli ahlaki çerçevenin ağırlığı olup olmadığı - sonuçta, gerçek yaşam ve ölümden değil, video oyunlarından bahsediyoruz - oyunun yapmak istediği bir şey. Çubuk . Sıfırlama seçeneği Alttaki hikaye No Mercy koşusundan sonra asla geri alınamayacak bir seçimdir.

İlan

Bu kararın verildiği andan itibaren oyuncunun oyunu bozulur. Bilgisayar dosyalarınıza bir bayrak yerleştirilir ve hizmeti kullanıyorsanız Steam Bulutunuza eklenir, bayrağı bulup silseniz bile oyunun bir dahaki sefere neşeyle yeniden indirmesini sağlar Alttaki hikaye başlar - bu sizi ruhsuz olarak işaretler. Pratik açıdan, ayrım anlamsızdır; ruhsuz oyuncular oyunu normalde olduğu gibi oynamakta özgürdürler, her zaman yaptıkları seçimlerin aynısını yaparlar, Yeraltı'ndaki hiç kimse onların ortasında bir canavar olduğunu bilmeden. Oyuncu oyunun mutlu sonunu elde edene kadar hepsi aynıdır, yani. Bu noktada, gerçekten sorumlu olan varlığın - oyuncunun şimdi silinmiş olan Yeraltı'nı yok etme arayışında ortak olduğu öldürme takıntılı iğrençliğin - onlara her zaman izlediklerini hatırlattığı kısa bir koda eklenir.